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Last-modified: 2013-12-03 (火) 17:34:26

概要

高い防御力、HPと防衛スキルにより味方を防護するタンク職
前線での前衛引きつけ役や、かばう・守護神を利用した撤退支援、サモンガードやフォートレスによるNPC保護が主な仕事
騎士のプライドや各種ワイルドの無敵状態を使った強引な攻めも可能
しかし装備次第で極度の鈍足、追撃に使える技がほぼない為味方との連携は必須

基本

''①攻撃面に関して②防御力面に関して③仲間の守り方

  • ①オリと違いショートダッシュがないためやはり苦手といわざるを得ない。しかし武器は非常に優秀な物がそろっているため使い方次第では十分な火力となれる
  • ②反面守りはピカイチ。各種防御スキルやワイルドの回復でかなりの時間持ち堪える事が出来る
  • ③なので敵を倒すことに固執せず、かばう・守護神を使い味方を守ることを意識して動いた方が
    結果として全体のキルを増やしデスを減らすことに繋がるだろう

したがって防具や盾の強化が重要になってくる。
武器につけるスキルも、味方が倒しやすくなるような装備が重要になる。

応用

装備

人気の武器説明
剣傷【封】『剣傷』を封ずる…という意味なのか?防OPが逸品級
クルヴァアグラ剣傷【封】に立場を奪われそうだが、対タイタンにはコレが一番
アインホルン他の0.7の武器と比べ格段にアップした能力を誇る。
サビオリヘン他魔武器を凌駕した火力を誇る。追加opも嬉しい。
人気の防具説明
オレアード一式耐久防御HP面、物理面そして攻撃力付、最強の防具と呼ぶに相応しい。
クラージュ一式耐久超防御力型オレアードより防御と体力が勝るが物理カットが無い
レパント一式バランス型ずば抜けた物理防御と物魔両方の攻撃up、移動速度を兼ね備える
タルト一式耐久防御ハロウィンコスプレと侮る無かれ。物理防の合成効果+1.5でかなり硬くなります。販売終了

方針としては耐久力を伸ばす方向で装備の選択をした方がいいだろう
一部スキルの為に盾装備は必須である

  • 武器
    • 剣傷【封】(攻撃間隔0.7 攻撃力430 HP+500 移動+10 物理防御+65 被物理DMG-10% 被闇DMG-80% 被[光][無]属性魔法DMG+40% 追加効果:MP吸収 サモンガード効果量+20% フォートレス効果量+20 合成効果:MP吸収量UP )
      クルヴァアグラの良い所を更に伸ばした感じの剣。しかし違う点もあり剣傷【封】は、ラウンドブレード効果UPや対タイタン効果と引き換えにサモガフォートレスの効果UP。より防御的になった感じ。そういう意味では使い分け・差別化として成功している…?
  • クルヴァアグラ(攻撃速度0.6秒 物攻410 HP+400 物理防御+12 被物理ダメージ-8% 追加効果:MPダメージ 潜在効果:タイタンに対して大ダメージ ラウンドブレード効果量+12%)
    攻撃速度が0.6で攻撃力が410もあるので最大強化でコタキまたはレパントを装備すると攻撃力が670を超える。
    がしかし最近のフルHPビルド&物理カットが最初からついた装備やプリのバフでそこまでダメージがでないことがしばしば。
    MPダメージは三回目に殴ると確定発動のようで100MP削れるようだが使ってみた感じあまり意味がない。
    なおタイタンには相当ダメージが通る模様。最近の使用で対召喚獣としての役割が大きくなったので一考の余地あり!時代がクルヴァに追いついた
  • サビオリヘン(攻撃速度0.7秒 魔攻420 HP+300 移動速度-8 視界+100 魔法ダメージ-8% たまに強ソルト たまに強スロウ アストラルガード効果時間+10% 氷属性攻撃)
    某氏が考案したとしか思えないような詰め込み武器第二段
    0.7、420というだけでも相当な強さなのにそれが魔法攻撃であるため、物理に比べてダメージが非常に通りやすい
    強ソルト(氷耐性-100%)にかかればダメージ2倍、味方ソーサラーの支援としてもとても優秀である
    移動速度-8があるが、追加効果の強スロウがかかれば相手を逃さず殴ることが出来る
  • グランツバルバ(攻撃速度0.7秒 攻撃400 被物理ダメージ-4%、たまに被物理ダメージアップ、かばう効果量+8%、合成効果:HP+10、MP+10、物理防御力+1、被物理ダメージ-0.15%)
    攻撃する事で相手にアシッドをつけ被ダメージ上昇が可能。ただし、モーントクライのような強アシッドではない事に注意。サビオリヘンは後衛にはダメージが通りにくかったが、物理攻撃なので比較的攻撃が通りやすい。魔法カットはないが全体的に高性能。移動速度低下が無いのが地味にうれしい。
  • ラインバンデ(攻撃速度0.7秒 攻撃400 被物理ダメージ-4%、たまに被召喚獣ダメージアップ、サモンガード効果量+8%、合成効果:HP+10、MP+10、物理防御力+1、被物理ダメージ-0.15%)
    グランンツバルバと似たような性能。違いは追加効果:被召喚ダメアップとサモンガード効果アップ
    召喚獣が強化されたので地味ながらその性能は良好。
  • ディフェンダー(攻撃速度0.7秒 攻撃320 追加効果:稀に徐々にダメージ シールドバッシュ効果時間+1秒 合成効果:物理防御+0.5 魔法防御+0.5)
    敵は倒せない
    それなりに防御が上がる
    スタン時間が伸びる
    インフレの中で上記二つはあまり役に立たないがスタン時間増加は非常に有効である。
    地味に見えるが大波を従いし強者の盾と組み合わせれば相手の時を止める謙虚さ。
    • マスターシールド(物防・魔防16 被物理・魔法ダメージ-3%)
      ナイト専用大盾
      他大盾より物理防御が4低いものの移動速度の低下無しに物理3%、さらには魔法まで軽減してくれる高スペック盾
    • リッターシルト(物防24 HP+500 移動速度-4)
      ナイト専用盾第二段
      HPが大きく上がるのでHPビルドや覚醒と相性が良いが移動が少し下がる
      ナイトの移動速度は積み重なると体感かなり遅くなるので注意が必要
    • グラシオソシールド(物防18 HP+666 移動速度-10 被物理ダメージ-9% 被魔法ダメージ+5% シールドマスター効果時間+10%)
      ナイト専用盾第三弾
      リッター以上にHPが上がり、物理ダメージも大幅にカットできるが移動がかなり下がる
      魔法ダメージも上がってしまうのが少し辛い なるべく移動の下がらない防具で使いたい
      またシールドマスターの効果時間が3秒増えるのも嬉しい
    • アクセラシールド(物防0 移動速度+5 合成効果:HP+8)
      防御力は下がるがそこそこのHPと移動+が魅力
      レパント装備で高速ナイトを目指すなら一考の余地有
  • 大波を従いし強者の盾(シグナルブルーライド)(物防24 魔防12 特殊能力:被炎ダメージ-6% 被氷ダメージ-6% 被雷ダメージ+6% シールドバッシュ効果時間+2秒 合成効果:HP+10 物防+1 魔防+1)
    HPが上がり基本的な物理防御も魔法防御も兼ね備えさらにスタン時間が伸びる強力な大盾。ディフェンダーと組み合わせシールドバッシュのスタン時間を更に伸ばすのも◎
  • 防具
    • タルト一式
      (物防170 攻撃力+50 被物理ダメージ-14% 被[炎][氷][雷]魔法ダメージ+14% 追加効果:フォートレス効果量約+10% 合成効果:HP+5 物理防御力+1.5 ※[SR専用]防具への合成によって強リジェネが発生する。※[SR専用]メール添付不可能)
      合成効果の物理防+1.5のお陰で物理防はかなり硬くなる。それに加えて物理カットもあるのだから低強化には手に負えない硬さ。
      またフォートレス効果量約+10%のお陰で勅命戦では大活躍(?)さらに剣傷【封】も装備すればナイト一人で木こりやタイタンからは本拠は守れるだろう。販売終了
    • コタキ一式
      (物防164 HP+900 攻撃力+65 魔法攻撃力+70 移動速度+12 被物理ダメージ-20%
      被炎ダメージ+15% 被氷ダメージ-15% 守護神効果量約+12%)
      見た目は防御力など皆無に見えるが最高の防御力を誇る防具。
      今までの装備に常に付いていた被魔法ダメージ増加も炎のみとなり魔法に対する耐性も大幅に上がっている。
      注目すべきは守護神の効果量アップで「守護神」「かばう」のスキル仕様変更と合わさりナイトの味方を守るという本懐をなすことが出きる。
  • 桃園一式
    (物防130 HP+1200 攻撃力+80 魔法攻撃力+0 被物理ダメージ-12%
    被魔法ダメージ+12% サモンガード効果量+20%、フォートレス効果量+20%)
    コタキ一式に比べ防御力、カット率は劣るが、サモンガード、フォートレスの効果が上乗せされる。最大強化したフォートレスとの併用で約70%近く本拠ダメージを軽減する事が可能である。また、召喚獣も約3倍ほど長生きする計算になる。近年の戦場では召喚の重要性が増し、タイタンのバスターキャノンが戦局を大きく変える事もあるため大きなメリットであろう。本拠ダメージをおさえるためナイト2人のフォートレスが必要だったが、一人でも何とか許容できる範囲となった。
    最大の問題は、胴部分のHP上昇が300と、表記された+480と異なる事。不具合であるが、運営にしつこくメールしても全く訂正される気配が無い。
    →2013年9月10日(火)22:05 くしくもここに書きこんだその日の夜22時、なぜか運営が不具合を認めるお知らせを掲示した。しかも修正内容も間違っているあり様である。
    「48インチのテレビを買ったんですが実際届いたのは30インチでした。お店に交換するように問い合わせましたが1ヶ月間音沙汰なしです」
  • レッキス一式
    (物防170 HP+1500 攻撃力+0 魔法攻撃力+0 被物理ダメージ-12%
    被魔法ダメージ+12% ディフェンシブ効果約+16%)
    物理防御に特化した装備で、ディフェンシブをかけるだけで約60%近くの物理カットが可能である。同時期実装された巨樹の聖槍を装備する事で70%以上のカットが可能となる。前線でおとりになるナイトを目指すなら有用な装備である。反面魔法には弱いので注意が必要。
  • レパント一式
    (物防156 HP+500 攻撃力+65 魔法攻撃力+65 移動速度+24 魔法ダメージ+16%)
    高防御、高攻撃、高機動でバランスの取れた防具
    ナイト装備随一の攻撃力&魔法攻撃力と大盾の移動低下を補って余りある機動力が魅力 
    かばうや各種ガード系スキルの位置調整が非常に楽になる
    魔法ダメージ増加も他防具に比べると緩やか
    反面HPは控えめで、物理カットも無いため両手の一発技がなかなか堪える
  • クラージュ一式
    (物防150 魔防40 HP+1500 魔法ダメージ+20% 視界-400)
    150もの物防と非常に高いHPを併せ持つ装備
    オレアードが優秀なため影に隠れがちだが最大防御(クラージュ+ザグソルート)は実に防御470
    0.4剣はほぼ完全に封殺、スカトリなど中衛職の攻撃もほぼ完封できる
    防御低下の影響を受けにくいのもポイント。だが新装備のレパント一式に飲まれがち。
  • オレアード一式
    (物防120 魔防30 HP+1200 攻撃力20 物理ダメージ-30% 魔法ダメージ+20% 視界+100)
    ほぼ全てのスペックが高水準で高い。
    マイナスプロパティである魔法ダメージ+20%もHP+1200があるためそこまで気にするものでない
    Wアストラル・シールドマスター時に魔法無敵でない点(8割減)、WS時は半減程度(6割減とどまり)にしかならない点にだけ注意。過信しないように、魔法での死に安さは他のナイト装備とほとんど変わらない
    ナイアードと同じく13/1/10の登場からいまだ現役なのがこの防具がいかに優秀かを物語っている

スキル考察

  • 通常スキル
    • シールドバッシュ
      近接単体スタン。タックルと違い吹き飛ばないので追撃しやすい。癖の無い優良スキル
      ディフェンダー(+1秒)、大波を従いし強者の盾(+2秒)でスタン時間を延ばせる
  • シールドマスター
    全てのダメージを20%カットする(アロータワーのみ例外)
    固有のバフ枠を持つため他防御バフと共存可能
    WPやWSに併用することで100%カットに出来る
    ディフェンシブやアストラルガードと違い攻撃力が下がらないのも重要
  • かばう
    自身の後方半画面程にいる味方一人のダメージを全て肩代わりする
    肩代わりダメージはダメージを受けたキャラの防御力でなく肩代わりしたナイトの防御力でダメージ計算が行われるようになった(13/7/18~)
    HPの低い後衛職をスナなどの長距離火力職から守り有効射程内まで運んだり、後衛狙いで突撃してきた敵に割り込み肩代わりをするなどが使用方法となる
    13/3/21で範囲が広くなってかばいやすくなり、また通常スキルにもかばった対象のHPを少し回復する効果がついた 回復量は肩代わりダメの50%
    反面広くなったために混雑時は思ったとおりに庇えないこともあるので注意しよう。
    近接職の攻撃をかばう場合、味方を後方に置く=ほぼ密着状態の二人に割り込まないといけないためかばうを受ける側にも知識がないとなかなかかばうが成功しなかったりする。
  • 守護神
    自身中心に円状に広くに肩代わり効果が発生する。ただしその肩代わりダメージはのダメージ元の25%程
    魔法を肩代わりした場合肩代わりした人数次第では蒸発することもある
    こちらは単体を一人完全に守るかばうと違い、乱戦時のダメージ分散によりケアルガの回復効率を上げるためのスキル
    3/21にて範囲がさらに拡大。少し広くなりすぎて逆に使いにくくなった印象を受ける
    範囲攻撃のかばいすぎに注意
    かばう、守護神ともにナイトのバフの影響を受け、ダメージを肩代わりするようになった(7/18)
  • ディフェンシブ
    物理ダメージ30%カット、対召喚にも効果を発揮する
    シルマスと共存が可能のため両方使用時はとても堅くなれる
    プロテスとは相互上書きの関係
    説明には書かれていないが自身の攻撃力も下がる(30%?)
  • アストラルガード
    魔法ダメージ30%カット
    こちらもシルマスとの共存が可能
    シェル・バ系とは相互上書きの関係
    説明には書かれていないが自身の攻撃力も下がる(30%?)
  • サモンガード
    護衛ナイトをするのであれば選択候補のスキル
    自身の攻撃速度が下がるがルーム内の召喚獣へのダメージを30%+強化値分カットする(最大強化で50%ほどカット)
    リキャストと効果時間が同じなので常時かけることができる。効果は重複されるためナイト二人で使用すれば100%カットを目指すことも可能
    主に召喚獣の継戦時間の引き伸ばしが使用方法。本拠地突撃タイタンに同伴して長持ちさせたりと攻撃的に動けたりもする
    護衛対象の近くに行動範囲が制限される護衛ナイトの場合、効果範囲の広い本スキルは相性が良い
    性能上召喚がいない場合は無用の長物なため間接的に若葉スカが非常に苦手
    召喚大戦争中はフォートレスを含めナイトの見せ場となる
  • フォートレス
    サモンガードと同様に、自身の攻撃力が低下するが本拠地ダメージが軽減される。最大強化で50%以上のカット。
    きこりが実質不可能になったため主にタイタン対策のスキルと言えるだろう。8%近く減らされるバスターカノンを半減できるのはやはり心強い。
    サモンガード同様効果が重複するのでナイト二人でダメージをほぼ0にすることも可能
    通常戦争だと使用タイミングがかなりピンポイントだが、勅命イベントの召喚大戦争中はタイタンの量が尋常じゃないため本拠地の守りの要として大活躍してくれる。
  • 覚醒
    最大HPが20%+α上昇する 第二のシルマスとほぼ同義(覚醒+40で28%)
    ワイルドと違いHPは回復しないので何らかの手段で回復しないと意味はない
    効果時間が60秒でリキャスト60だが強化により減少できるので、ある程度強化(+20程度)すれば現実的なレベルで常時維持できる。
    2013/7/18のアプデによりリキャストが75秒になったため維持するには高レアリティと再使用ボーナス、場合によっては即応水晶積みでないと出来なくなった。
    維持すれば増えたHPが減ることはない。
    シルマス+他ディフェンスと違い、HPが元の最大値を切った時点で他バフで上書きしても影響がないというのもポイント
  • 騎士のプライド
    7秒間文字通り不死身になる
    よくDPSが議論されるこのゲームにおいて7秒はバカに出来ない。
    が、移動速度が非常に遅くなる。敵に逃げられやすく、逆にこちらは逃げることができないので微妙
    W守護神と併用で味方バフ枠を埋めずに擬似全体5割カットも出来なくはない
  • ラウンドブレード
    13/3/21で大幅強化
    魔法攻撃力しかない武器ではほとんど威力が出ない様子
    13/7/18にスキル強化で威力が上昇するようになった
  • ワイルドカード
    • ディフェンシブ、アストラルガード
      ディフェンシブは物理をアストラルガードは魔法の耐性を100%にするバフを付与と同時にHPを全快させる
      そのバフ性能もさることながらHP回復はピンチから脱出するスキルとしてとても重宝する
  • シールドマスター
    こちらは物理魔法共に100%の耐性バフ付与となり文字通り無敵になるがHP回復効果はない
    しかしアロータワーや毒・ドレインなどの固定ダメージは打ち消せないため過信は禁物
  • 覚醒
    最大HPを50%底上げするとともに底上げした分のHPを回復する
    他のワイルドカードより地味だが自己回復できるスキルは上記二種とこれ以外ないので入れておいて損はない
    効果時間を生かして早めに撃っておき、1戦闘中に次のワイルドも使えるようにすると有効
  • シールドバッシュ
    ナイトに限らないが連続スタンは敵を倒すのに重宝する
    敵が手練れであれば撤退タイミングをHPで判断することもあるのでその計算を誤らせ倒すことも可能になる
    それほど広くはないが範囲攻撃の模様
  • フォートレス
    部屋内施設のダメージを未教化でおよそ66%(2/3)カットする
    木こり対策に有効だが過信できる数値ではないので他の対処手段までの時間稼ぎと考えること
  • サモンガード
    こちらも部屋内の召喚ダメージを66%カットできる
    しかし40まで強化した通常サモンガードがあれば基本不要

参考スキルセット

戦闘スタイルでおよそ二つに分かれる

  • 支援セット
    かばう、守護神を軸としてシールドバッシュと残り一種を自由に 
    • かばうと守護神を交互に使い常に味方を守るのがコンセプト
      ナイトのコンセプトらしい動きが出来るが味方にプリがいる、キルを取れるかはソーサラーの火力次第と
      他のプレイヤーへの依存度はかなり高く野良でプレイするセットとしては機能しないことが多い
      しかし最前線の乱戦でソーサラーを活躍させることが出来るため、機能すればとても有効な戦法であることは間違いない
    • 残り一種の選択として
      支援に特化するのであれば最大HPを上げられる覚醒
      ある程度ソロでの行動を視野にいれるならばディフェンシブorシールドマスター
      などが挙げられる
  • 高耐久セット
    • シールドマスター、ディフェンシブを軸としてシールドバッシュと残り一種を自由に
      シールドマスターディフェンシブの同時使用で物理カット50%をリキャ毎に維持できる高耐久セット
      その本領は膠着状態になったときバフ状態での突入による撹乱であろう
      その堅さを武器に撹乱に徹してその隙にソーサラーにガを落として貰うようにしよう
      こちらもやはり味方依存の戦法なので野良では機能しないことも多い
      堅さは十分なので一応単独行動も不可能ではないが過信して深追いしないように注意
    • 残りの選択は
      敵サラが多い場合に魔法特化にシフトチェンジできるようにアストラルガード
      使用時は一旦ディフェを休ませ、シルマスとアスガを張るようにする
      一時的にでも援護をしたければかばうor守護神
      火力アップに'ラウンドブレード''
    • このセットは物理カット装備で固めればバフ発動中は物理完全耐性状態となる
      数値例
      (オレアード一式30%)+(クルヴァアグラ8%)+(グラシオソシールド9%)+(シルマス20%)+(ディフェ30%)=97%
      シルキーのプロテス35%を受けることで物理耐性100%が達成される
    • 現在は魔石がアイテムショップでお手ごろな価格(1個1000リーフ、4個3000リーフ)で販売されるようになったため守りの結晶(+20%?)により物理完全耐性は珍しいものではなくなった
  • オレアードセット
    覚醒、アストラルガード、シールドマスター、シールドバッシュの組み合せでオレアードセットの弱点をカバー
    • オレアードセット一式を装備することを前提に、増加したHPを覚醒でさらに伸ばしつつ、
      アストラルガードシールドマスターを交互に使用し被魔法ダメージの増加を補う形。
      残り一種はシールドバッシュ
    • アストラルガードかシールドマスターを使用していればオレアードセットの被魔法ダメージ+20%を打ち消せ、
      覚醒による高HPでさらにしぶとくなれる。
    • 物理攻撃に対しては高防御力と物理耐性があるので、ディフェンシブまで使う必要はない場合が多い。
  • 対召喚獣セット
    • サモンガードフォートレスを採用する。召喚獣が戦局を左右する現在、自軍の召喚を長持ちさせなおかつ本拠地ダメージを軽減できるナイトの役割が非常に重要となった。サモンガード、フォートレスは強化により50%以上カットが可能であるため、ナイトが2人いれば召喚、本拠地ダメージは1となる。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 無駄知識かもしれませんが、守護神は味方にかかった毒によるダメージも一部肩代わりできる。護衛に特化する立ち回りしてると稀に役立つことがある。かも。 -- 2013-01-14 (月) 14:18:46
  • wフォートレスはロマン。でも決まるとうれしい。ベースフェザー持ってることがほぼ必須だけどね。 -- 2013-01-23 (水) 01:16:44
  • ディフェンシブは与ダメ何割かカット(もしくは攻撃力ダウンか)だから注意ね -- 2013-01-23 (水) 04:26:40
  • オレアード、ディフェンシブ、シールドマスターで物理ダメージ80%カットになりますか? -- 2013-01-26 (土) 17:05:40
    • さらに、物理耐性ボーナス40*4の場合は物理ダメージ100%カットになりますか? -- 2013-01-26 (土) 17:07:15
      • 質問する前に記事を読め… -- 2013-01-31 (木) 04:33:04
      • ん?記事でも疑問系で書いてあるよ?だから質問したんじゃない?記事ではこう書いてあるけど、実際はどうなの?と。だから、回答するなら、「理論上の数値は記事に記載されていますが、実際に試した方はまだいないようです」くらいにしとこうよ。 -- 2013-01-31 (木) 07:20:50
      • ↑ ダメ減衰検証したって人に聞いた話だと、どんだけやっても最低1は食らって、0にはならんかったと。 実際見てないから確定情報でなくてスマンけどね。 -- 2013-01-31 (木) 08:24:28
      • 検証した結果、物理カット100%だと物理攻撃は当たらなかったので更新しました。 -- 2013-07-10 (水) 21:12:51
  • 覚醒の記述が間違ってたので修正しました。旧記述では常時維持はできず掛け直しのたびにHPが元に戻るとありましたが、間違いです。記述の通りになります。 -- 2013-01-31 (木) 14:05:41
    • ついでにお勧めスキルセットを追加しました。オレアードセットをご利用の皆さん、ぜひお試しください。 -- 2013-01-31 (木) 14:35:41
  • クラージュ一式装備の視界はヤバイ。うっかり前線に一人取り残されるとデフォルトでブラインもらってるような状態になって、敵前衛の接近にすら気づくの遅れる。かばう・守護神での後衛火力の護衛にあたる分には問題ないけど。 -- 2013-02-11 (月) 23:28:38
    • グレートヘルム式で目まで覆ってるから、通常視界も狭いし、ブライン無効くらいはついてていいのにね -- 2013-02-12 (火) 12:09:47
  • ライル装備の欠点って何? -- 2013-07-30 (火) 12:24:42
    • 魔法ダメがオレアードと同じ%だけ増える(ただし元の魔法防御が高いからさほど気にならないかな?)物理はその逆でカットは大きいが元の防御が低め、あとはHP増加が最近の中では少ない、攻撃力増加が低い(その代わり魔法攻撃も物理攻撃も上がるのでナイトを軽くやりたい程度だったら利点?にもなるかも) -- 2013-08-13 (火) 17:23:25
  • 最近は覚醒常時発動がなかなか難しいくなったきがしますな、まず以前より再使用時間が伸びてます、自分は+40再使用+16くらいですが即応の水晶がないと常時は無理です。また、今はトルネド対策等でプリがシェル、プロテス両積みが増えてきてるってのもあって上書きされやすいです、Sマス、Sマスが既に入ってるならディフェンシブかアストラルガードのがいいかも? -- 2013-08-24 (土) 19:51:30
  • 誰かもうそろそろナイト金花装備載せてあげて…トリもか… -- 2013-10-08 (火) 06:30:20
  • 仕様変更によりR++アインホルンよりUC++ナイトソードのほうが強いかもしれない -- 2013-10-12 (土) 21:45:32