トップ   差分 バックアップ リロード   一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2013-12-04 (水) 11:11:44

概要

高い攻撃力防御力、そして機動力でルームの支配権を握る重要な職。
囮、キル取り、クリスタル確保、召還、木こりと他職に比べて出来る事の幅が広く、万能だがその分臨機応変な対応が求められる。
基本は仲間のウォリアーと一緒に動きつつ、敵にタックルコンボを食らわせて確実にキルをとっていこう。

  • 初心者の方は[基本][装備(武器、防具)][スキル]のみを見ることをオススメ

基本

  • 役割ごとの簡単な動き
    概要でも触れているように出来ることが幅広いのでそれぞれについて簡単な説明をする
    • キル取り
      簡単に分けると1.敵後衛への突撃2.スタン中の敵への集中攻撃3.瀕死な敵への追撃
      1.敵への突撃は、慣れないうちは対象へショートダッシュ(以下SD)で近づきタックルでスタンさせてから殴るくらいに考えておくといい
      慣れてきたら確実に敵を仕留められるタイミングでタックルを狙うようにしていく
      2.スタン中敵へ集中攻撃するときは、タックルを敵のスタン効果が切れるタイミング(スタンは約3秒ほど)を狙い
      長時間行動不能にさせて確実に仕留められるようにすること
      3.瀕死の敵への追撃はSDD(詳しくは応用を参照)で追撃距離を短くして帰還時のリスクを下げること これ以上いくと帰れないと思ったらあきらめて引き返すこと

  • 主に突撃時などに、SDとダッシュを使い敵を撹乱する
    あわよくば敵後衛に殴りかかって倒す
  • クリスタル確保
    スカウトがすることが多いがスカの手が空いていないときなどには取りにいく
    往路でSDを使ってもクリスタルを確保したころにリキャストが回復しているので
    帰路もSDを使って戦線へ早期復帰ができる
  • 召喚
    召喚者となったときはリスクをなるべく抑えるように動くこと
    複数の召喚を付けられることもあるのでそうなった場合は確実にキルを取るようにしよう
    召喚攻撃中にタックルをすると攻撃範囲外に出てミスになことが多いのでタックルの方向に注意すること
  • きこり
    きこりについては応用の項を参照 現在本拠地の耐久力が大幅に上がりメリットがほとんど無い
  • 攻撃優先順位は敵後衛>敵前衛
    ウォリアーやナイトなどの前衛は固く倒すまでに時間がかかるので
    もし前衛同士で殴りあってしまうと敵の後衛がフリーになり魔法や遠距離射撃で大きな被害が出てしまいかねない
    敵前衛は味方にソーサラーがいないなどの状況でなければ任せて敵後衛を狙うこと
  • 味方を守ることも忘れずに
    上記のとおり敵もこちらの後衛を狙ってくる。後衛の守りが堅いのであれば味方に任せてもいいが
    そうでないときはサポートにタックルなどを忘れずに
  • 引き際を見極める
    人数が大幅に負けているときは素直に後退すること
    後退中に堅さに自信があるからと少しでも反撃しようものなら味方全体の足が止まってしまい
    最悪全滅させられることもあるので絶対に止まらないこと
  • 施設占拠・破壊について
    施設の占拠は基本的にスカウトに任せた方が早い。施設を殴るよりスカウトを守ることを優先
    回復施設とアロータワーはHP0にすると召喚施設とは違い破壊されてしまうので
    要となる回復施設が敵に取られた場合は絶対に殴らずにスカウトの乗っ取りに任せること
  • 魔法の回避
    後衛、特にソーサラーを倒しにいく際には魔法を撃たれることが多い
    普段はタックルをすればいいがリキャスト中だった場合、SDやダッシュで敵の魔法の射程外に出ること
    詠唱開始が見えた直後に回避行動に移れば密着していない限りは回避が可能

応用

ショートダッシュ+ダッシュ(SDD)
使用方法は特に捻りもなくショートダッシュとダッシュを同時に使用するのみ
ただしそのスピードは1エリアぶんを一瞬で駆け抜ける程の速度
(クイック+ダッシュでも少しスピードは落ちるが同様にかなりの速度で移動が可能)
使用用途はショートダッシュとほぼ同様だがダッシュのリキャストは長いためご利用は計画的に

SDDの落とし穴と解決案
SDDは最速移動が可能であるため一瞬で敵に近づけるという利点があり後衛に一瞬で近づき倒すという使い方がしばしばされる
しかしSDDが切れてしまうと敵陣の待っただ中で離脱手段がなくなってしまうため敵に倒される可能性が高くなってしまう
このリスクを回避するため、多少速度が落ちても一つを接近用と離脱用とに使い分けることが必要となってくる

両手武器+アイテム「アンガーボム」+Wオフェンシブ
アンガーボムは使用者の物理攻撃力を元にして範囲にダメージを与えるアイテムなので両手オリとの相性は良い
Wオフェ中であれば後衛陣に突っ込んでからのアンガーボムは敵を一掃できる程の威力になる
アイテム欄1枠につき3回までと回数制限はあるがその効果は絶大なのでセットしておく価値はあるだろう

木こり
技というよりはその様を表す
建築ボーナスの付いた斧やハンマーを装備して
Sダッシュ→エスケープで高速で敵拠点へ到着し、ワイルドブレイカーや
ワイルド逆襲*で敵拠点に直接ダメージを入れる。
現在は拠点のHPが大幅に増加してきこりは実質無意味な行為となっている。

装備

人気な武器種類説明
モーントクライ/ラクトクライ両手剣万能型万能さは随一。オリをやるならこれ。ラクトクライは次善の選択
ファイティール両手斧高火力スキル型一撃の威力を出したい人はこれ
破壊ノ顎両手大型貫通火力型強力なDoTデバフにより防御無視の安定した火力を実現。半面汎用性に欠ける

 

人気な防具説明
セイシャ装備一式高水準バランス型HP防御力攻撃力移動速度の全てを高い水準で持つ。現在入手困難
ホト一式攻撃特化型ダントツの攻撃力と移動速度を持つ。ただし魔法には注意
ゲドゥル一式HP寄りバランス型高HPを特徴とし平均的なスペックを持つ。魔法に若干弱い
ヌガー一式物防寄りバランス型高次元の攻防性能を実現。MP減少が若干の痛手か
ナイアード一式HP耐久型HPはトップクラス。他性能は最近の装備からすると低めに
プロウェス一式総合防御特化型高い物・魔防、更に物・魔ダメージカット付き
  • 武器選択
    大まかに片手武器両手武器に大別される。
    現在は実装されるオリ武器が殆どが両手武器のためオリ=両手武器のイメージが強くなっている
  • 片手武器
    平均的な攻撃力と攻撃間隔を持っており一部の盾も装備出来る武器群
    以前はオリといえば片手武器であったが現在は運営の両手武器推しの実装内容のため影が薄く
    強化の仕様変更で一般層でもフル強化が容易になったため攻撃対象だった
    低耐久プレイヤーが殆どいなくなり両手武器との相対的な性能差は大分開いてしまっている
  • 細剣
    ゲーム内で最速の攻撃間隔(0.4秒)を誇る武器群
    一発が軽いゆえ防御力の高い敵には攻撃が通しづらい
    強化の甘い相手は楽々倒せるが強化が万全な相手にはダメージが一桁になってしまうという位に両極端な性能
    攻撃特化の防具を装備するなどしてカバーするなど工夫が必要
    また召喚や施設に対してもほとんどダメージが出せなく対人特化仕様な点にも注意を
    現在の高HP・高防御力と言うバランスの中では実用は非常に厳しい
  • クリシュマルド(攻252 攻撃間隔0.4秒 物防+5)
    イベントなどで大量に放出されたので交換率も割安
  • パリィ(攻248 攻撃間隔0.4秒 物防+10)
    攻撃力を落とし防御力をアップした細剣。堅さを求めるのであればこちらを
  • 片手剣
    0.5秒の攻撃間隔の武器の総称。バランスの取れた武器群
    特殊な性能を持つものは少ないのはそのバランス故か
    対人対建築対召還全てのことをそつなくこなせるので色々やりたい人向け
    • 獅子王(攻295 攻撃間隔0.5秒 たまに与ダメージ低下 オフェンシブ効果時間+10%)
      バランスの取れたステータスと追加効果の与ダメ低下により殴り合いには無類の強さを発揮する、片手装備の筆頭候補
      ダメージ減少はおよそ3割 オフェンシブ効果時間+3秒もなかなかおいしい
    • アーマーキラー(攻295 攻撃間隔0.5秒)
      特殊なプロパティは付いていないが高水準のその性能が主力たる所以である
      しかし獅子王の登場で完全下位互換になってしまった
      合成で得られる特殊効果は物理防御ダウン
  • 騎士剣系
    0.7秒の攻撃間隔を武器の総称。装備は可能だがオリが装備できる騎士剣は性能が低いものばかりなので
    基本装備されることはない
  • 片手斧・アクス系・ハンマー系
    建築への攻撃に特化している武器。
    盾を装備しながら高い単発火力を有していたためきこり愛好家が好んで使っていた。
    実はサービス開始から現在に至るまでこのカテゴリに属するオリの課金装備が全く実装されていない不遇なカテゴリだったりする
    さらに拠点のHPの大幅増加のアップデートが実施されたことで不遇どころかお亡くなりになってしまった感がある
  • 両手武器
    攻撃力は高いが攻撃間隔が長い武器が多い
    強化の仕様変更により万人が高耐久にしやすくなったため
    高い基本攻撃力と高倍率な専用スキルにより大ダメージを出せる本カテゴリは現在の主流の装備
  • モーントクライ(攻680 攻撃間隔0.8秒 魔法防御+15 被[炎][氷][雷]-3% 追加効果:被ダメージアップ 一刀両断効果量+12% 合成効果:物理攻撃力+7)
    初期攻撃力がファイティールと同等でありながら攻撃間隔0.8秒というもう最近では当たり前になった過去の装備とはなんだったのかシリーズの一つ
    追加能力も対魔法性能に優れ速度マイナスも無く一刀両断の威力もアップしさらに追加効果被ダメアップで火力の底上げも可能と攻撃的な性能が揃っている
    一撃の重さはファイティールに軍配が上がるが攻撃間隔の短さで総合火力ではファイティールを引き離す性能となっている
  • ファイティール(攻680 攻撃間隔1.3秒 移動速度-8 被物理ダメージ-8% 追加効果:まれに2倍撃 オフェンシブ効果量+12% 合成効果:物理攻撃力+8)
    最大強化で攻撃力1000と高い攻撃力を持つ
    攻撃間隔ではモーントに負け単発火力も破壊ノ顎の貫通ダメに押されがちと型落ち品に半分足を突っ込んできた感が否めないが、オフェンシブ効果量アップに2倍撃が乗ったアンガーボムの威力はまだ他には譲らないのでボマーとして生きればまだ道はあるかもしれない
  • 破壊ノ顎(デストラクション―AGITO―)(攻200 攻撃間隔2.0 HP+1000 移動速度-40 追加効果:出血 ショートダッシュ効果量+1% 合成効果:追加効果出血効果量アップ+15、ショートダッシュ効果量+1.3%)
    オリ装備の新機軸
    攻撃力は無いに等しいが、この武器のダメージ源は通常攻撃でなく追加効果:出血にある。
    出血の効果はいわゆるDoTだがそのダメージ量は強化値分×15(R+575、R++650、SR800)。しかもダメージ間隔は1秒を切るスピードで発生するため非常に強力(持続時間は大体3~5秒ぐらい)。
    極めつけはに攻撃が当たれば確実に発動すること。これでなぜダメージ源が出血と書いたかわかって貰えたと思う。
    対抗手段も効果時間が短くリキャストが長いワクチンくらいしかなく、今の高耐久化や強化プロテスなどへの対抗装備として非常に良好。何より今までは他職に任せるしかなかった敵への有効打を放てるのはとても爽快である。
    とはいえ欠点が無いわけではなく低攻撃力からくる対建築・召喚への絶望的な対応力の無さは場面場面で歯がゆい思いをすることになるだろう。
    欠点があるとはいえ対人性能は今までのオリ武器の中でトップと言ってもいい性能なので対人のみに生きる人であればとてもマッチする装備ではないだろうか。
    細かい事だが、大出血で死亡した相手はキルに計上されない為、多人数キルのクエストに挑戦する際は使用しない方がいいだろう。
    *期間限定品だったため泉からの排出は終了*
  • ラクトクライ(攻680 攻撃間隔0.8秒 魔法防御+15 被[炎][氷][雷]-3% 追加効果:与ダメージダウン 突式・一閃効果量+15% 合成効果:物理攻撃力+7)
    モーントクライと双子のような性能。違いは追加効果:与ダメダウンと、一閃威力アップのみ
    上記二つのプロパティに魅力がある人や、モーントが中々手に入らない人の繋ぎ用の武器というところか。
  • ローゲクーゼ(攻250 魔攻100 攻撃間隔1.7 追加効果:たまに炎ダメージ 合成効果:HP+10 速度+0.5 物理攻撃力+25 カウンター効果量+20%)
    R++であれば攻1250 HP400 速度+20とかなりの高性能だが攻撃間隔が1.7秒がその性能を台無しにしている
    殴れないこともないがスキル中心の戦い方になるだろう
    最大の問題はR++が手に入る可能性がとても低いこと。攻撃力の伸びが合成効果に大きく依存しておりR+以下では他武器のR++の方が強くなってしまう。
  • 防具選択
  • ヌガー一式(HP+680 MP-360 物攻+118 物防+40 魔攻 0 魔防 0 移動+22 被物理ダメージ-10% 追加効果:オフェンシブ効果量約+20% 合成効果:被炎属性ダメージ-0.1% 物防+1.5)
    SRが実装されてから初の防具。現在最強のセイシャとの比較であるが、魔法防御が低下し、かわりに物理攻撃力が上昇している。R++であればセイシャにくらべ格段に優れているとは思えない。しかし、SRであれば最大強化で物防340、魔防200(セイシャでは物防295 魔防320)と、物理カット10%も合わせ物理防御はセイシャよりかなり硬くなる。反面魔法カットは炎属性のみなので注意が必要となる。SRが手に入るのであればセイシャより優れているが、トレードでは出回らない(メール添付不可)ので、自分で泉を回すしかないのが大きなデメリットである。
    *期間限定品だったため泉からの排出は終了*
  • セイシャ一式(物防135 HP+750 攻+90 速度+20 被炎ダメージ+10% 被氷ダメージ-10% ぶん回し効果量約+8% 合成効果:魔法防御力+2)
    守れているのか心配になる水着装備。こんな格好だが実は物理防御はトップクラスであり
    合成効果も相まって総合的な防御力は既存装備とは比べ物にならないほど上昇している。
    たとえるなら両手武器を装備しても盾を装備しているのと同じくらいの防御力となるといえばわかりやすいだろう。
    またHP・攻撃力・移動速度が高水準で付いているため非常バランスがとれている
    魔法ダメへの増減値も現環境ではマイナスとなることはなくとても使いやすい
    *期間限定品だったため泉からの排出は終了*
  • ホト一式(物防60 HP400 攻撃力+155 移動+24 被[炎][氷][雷]魔法ダメージ+16%  オフェンシブ効果量約+16%)
    火力特化装備
    特筆すべき点は攻撃力+155とオフェンシブ効果量+16%
    オフェンシブを強化していれば条件自体があってないようなものになるためかなりの火力上昇を期待できる
    耐久性も他の火力装備に比べると大分ペナルティが緩いので魔法にさえ気をつけるようにすれば悪くないだろう
  • オリンピアス一式(物防40 魔防30 HP+500 攻+148 速度+22 物理ダメージ+12% 魔法ダメージ+8% ぶん回し効果量約+12%)
    火力特化装備
    148もの物攻と移動速度22で高速で敵を処理することに特化した装備
    その攻撃力はナイトにすら3桁ダメージを出せるほど 耐久力の無い後衛はひとたまりもない
    反面防御力は低く、物理ダメージ増加もあるため殴り合いには若干の不利を伴う
    最低限のHP上昇もあるため、一撃離脱を徹底していればさほどモロさは気にならないだろう
    ホト一式が登場したため若干影が薄くなったか
  • ゲドゥル一式(物防50 HP+900 攻+80 速度+18 魔法ダメージ+10%)
    火力寄りバランス装備
    高HPで高攻撃力、移動もそこそこある攻撃寄りの装備
    防御力が少し心もとなく、オリンピアスより中途半端感が否めない
    それでも高い次元でバランスは取れているので十分活躍することはできる
  • ナイアード一式(物防80 HP+1000 攻+32 速度+16)
    HP耐久型装備
    防御力は耐久特化より落ちるがHP上昇値は金花装備を抜けばトップでありとてもタフ
    特殊な効果は付いていないが、攻撃・速度アップも若干付いており13年1月に実装されてから現在までバリバリ現役の装備
  • プロウェス一式(物防110 魔防40 攻撃力+30 物理・魔法ダメージ-10% 視界-400)
    防御耐久特化装備
    セイシャに抜かれはしたものの高レベルでの物魔防御力を持つ
    HP上昇は無いものの物魔それぞれ10%のダメージカットもあるためかなりの高耐久 攻撃力も最低限上がるので困らない
    難点としては視界-400が痛く、移動も上がらないため単独行動が難しい。どちらかというと敵味方入り乱れた場所で前線を張る装備
  • オルト一式(防80 HP+1500 攻+150 セット効果:両手剣系武器装備時 攻+50)
    他の職のぶっ飛び具合からすると若干控えめな金花装備
    とはいえHP+1500、実質攻撃力+200はぶっちぎりの最高性能なので運良く手に入れることが出来たなら是非使っていきその性能を如何なく発揮していこう
  • 特殊スロット
    • 武器
      デバフ付与の特殊ビルドは武器固有のデバフ付与よりも発動率がとても低く、さらにプリが通常イレースをほぼセットしている現環境では即解除されるためビルドとしては死に体である。
      さらに武器固有の強力なデバフ効果がとても多くなりそれらを上書きしてしまう可能性が出てきてしまうため味方の妨害になってしまう危険まであり死体蹴りをされている状態である。
      そういったこともあり武器のビルドは対人ボーナス系一択となっているのが現状である。
  • 減殺(メイン:対人ボーナス サブ:HP吸収)
    新特殊魔石。課金のみでの入手経路しかないので非常に集めるのが難しい
    HP吸収により乱戦での活動時間を引き延ばせる
    滅殺(めっさつ)でなく減殺(げんさい)なのでトレードのときは注意を
  • 戦神(メイン:対人ボーナス サブ:対召喚獣ボーナス)
    新特殊魔石。課金のみでの入手経路しかないので非常に集めるのが難しい
    サブの対召喚ボーナスがサブでない程の性能を持っているという話
  • 対人ボーナス
    リーフガチャでもスカとスナ(マンイーター)とトリ(アルゴス)から出るが確率は低め
    特殊魔石ガチャから取得可能なため大量のゴールドを投入して高強化を狙う者も多い
  • フォーグ
    デバフスロットで唯一付けていても許されるビルド。ダッシュも封じられるので地味に効果はある。
  • ポイズン
    非常に安価だが与える毒のダメージは雀の涙なので、現在では付けてる人は滅多に見ない。
  • 防御低下
    発動確率が低過ぎる為、おまじない程度と考えたほうがよい。
  • 対建築ボーナス
    以前はきこり用ビルドとして猛威を振るったが本拠地のHP大幅増加によって絶滅したビルドとなった
    …のも過去の話。イベントの勅命戦での金花Getの条件が本拠の直接破壊なので、時期限定で一部の木こりが活躍する事も。
  • 対召還獣ボーナス
    召還獣の攻撃力が大幅アップされた為有効かと思われた強化。しかし強化数値の割にダメージ増加量は乏しい。さらに戦神の登場で本当に無用のものとなってしまった
  • 防具
    • 慈愛(メイン:HPアップ、サブ:被回復量アップ)
      新特殊魔石。課金のみでの入手経路しかないので非常に集めるのが難しい
      上昇したHPを被ケアル回復量で補っているため非常に有用
  • HPアップ
    希少価値は旧特殊魔石の中で一番高いがその分付ける価値はある。(全部位HP+40にし、生命の結晶をつけた場合デフォHPの二倍弱)
    特殊魔石ガチャで入手可能、無課金では探索かログインボーナスの防具からのみ
    廃課金とその他プレイヤーの埋めようの無い差を生み出した元凶の一つ。
  • 物理耐性アップ
    安価でガチャからも出易く防御力が上げられるので人気
    ただし魔法への耐性は上がらないので総合的な耐久力ではHPアップに劣る
  • 移動速度ボーナス
    機動力の重要性は語るまでもなく人気は高いがスカのビルドほど人気ではない
  • リジェネ
    前線で戦うことが多い職なため一瞬でHPが減ることが多く物理アップやHPアップを付けて耐久力を上げた方がいい
  • 火・雷・氷耐性アップ
    サンダガが脅威であった時代は雷耐性が珍重されたが、無属性魔法に対し無力なので現在の主力であるトルネドに対抗できない。基本HPも増えている為、これらを付けるくらいなら将来のために空きスロットにしておいた方がいい。

ビルド考察

両手型

現環境は殆どが両手オリなため駆け出しのウォリアーがこの分類になる
この頃はまだ速度も耐久力も心もとないため一撃離脱のヒット&アウェイが基本となるが、他の味方にタゲが集中している場合にはそのまま居座って火力に貢献することも視野にいれよう。その場合撤退タイミングは攻撃され始めたらぐらい慎重になってもいい。標的は主にサラスナトリ。

  • 装備構成
    武器:上記の人気武器の中であればどれでも。
    防具:耐久力に優れた装備が良い。
  • アンチ職
    タンク職全般:硬いため倒しきることは難しいため苦手。味方が獲りやすいような動きを心がけて倒して貰うようにしよう。
    高速ビルド全般:頼みの綱の両断とぶん回しがあたらない(走って避けられる)
    あたれば倒せる確率は高いので、タックルなどでしっかり足止めしてから当てたいところ

片手型

最近では殆ど見かけなくなった型
理由はビルドのコンセプトの「短時間で敵後衛を倒す」ことが装備の高耐久化や基礎HPの上昇により片手では難しくなったためである。
利点の盾を装備できることも、低い火力とトレードオフできるほど性能のいい盾が無いというのもあるかもしれない。

耐久型 

耐久に特化したビルド。OPはHPアップ。
乱戦最強を誇りタゲを集めてからのサラのガ系魔法はもはや鉄板。
火力も硬さもあるのでタゲを取りながらでもガンガン攻めていける。その際は味方後衛が仕事しやすいように敵を減らしていくといいだろう。

  • 装備構成
    武器:上記の人気武器の中であればどれでも。OPは対人ボーナス
    防具:耐久力に優れた装備が良い。OPはHP、次点で物理ボーナス
  • アンチ職
    ソーサラー:いかにSDDがあるとはいえやはり対処が遅れがち。詠唱が見えた場合自身がタゲられてる可能性も大きいため味方をガに巻き込まないよう立ち位置に注意しよう。
    白き狙撃手装備のスナイパー:この型に限らないが白き狙撃手のデバフはダメージ5~6倍化という凶悪なもの。耐久型だからと舐めて突撃するとほぼ確実に帰還できない。突撃時には一番の警戒職となるだろう。
    高速ヲリ:対処不能な相手。早すぎて追いつけないことがほとんど。迎撃に優れた味方がいない、または数が多い場合は悪夢である

高速型

いわずと知れた後衛キラー、通称ゴキヲリ。OPは速度アップ。
いかに後衛を早く狩るかが至上命題であるため物理防御の弱い職には強い反面、堅い敵は時間がかかり過ぎるためあまり得意ではない。
両手時代から耐久力は変わらないためOPが完成してもあまり乱戦の場所に長居できない。
主戦にも意識を置きながら高速でマップをかけまわり孤立した敵を倒してこう。

  • 装備構成
    武器:上記の人気武器の中であればどれでも。OPは対人ボーナス
    防具:速度の高い装備。OPは速度ボーナス
  • アンチ職
    堅いサラスナトリ:どれらもターゲット職であるものの粘られるうちに敵の増援→囲まれて死亡のパターンが多くなる相手。ワイプロ無しでもカット率100%やそれに近いカット率を持つ型も存在するためきちんと見分けて攻撃をすること

バランス型

上記のタイプから個人の趣向で性能をマイルドにしたタイプ
ディバインに移動速度を付けタンクと後衛狩りをこなしつつWブレイカーによって木こりも行うなど、出来ること自体は多くなる
反面特化型に比べ安定し辛く、敵と味方の構成をよく考え的確に隙を突く、または穴を埋める役回りとなる

  • アンチ職
    これ自体が器用貧乏のため一応存在しないことになるが立ち回りをミスすると全ての職がアンチと化す可能性を孕んでいる

スキル考察

  • 基本スキル
    セットはショートダッシュタックルオフェンシブの三種類を基本として残りの2種類をビルドなどで選択していく。
  • ショートダッシュ
    突撃・追撃・撤退と万能に使えるオリをオリたらしめるスキル
    ショートダッシュは移動速度アップバフ扱いのため一瞬だがバフ枠を埋める
    そのためワイプロ(詳しくはプリのページ参照)を消したりしないよう注意すること
    2013/07/18のアプデで強化をすれば移動速度も上がるようになった
  • タックル
    吹き飛ばしがある分癖はあるがスタンスキルであるため必須であることには変わりない。
    ワイルドカードで使用すると1画面分くらい吹き飛ばせる
  • オフェンシブ
    未強化状態でおよそ30%の攻撃力上昇する。火力の欲しいオリにとっては必須スキルだろう
    ショートダッシュと同様バフスキルのためプリからのワイプロなどを消さないように注意すること
    2013/07/18のアプデで強化をすれば攻撃力上昇量がアップするようになった。
  • ソニックブレード(片手剣限定スキル)
    基本火力スキルは攻撃力のn倍撃であるため攻撃力の低い片手は一刀両断よりダメージの伸びが悪め
    2013/3/21のアプデで威力が上昇、さらに2013/7/18アプデで合成値によって威力が上昇するようなった
  • 一刀両断(両手限定スキル)
    十分な武器強化をしてオフェンシブ状態から放てば3000オーバーの威力も拝める
    両手はほぼ基本セットと言って差し障りはないだろう
    2013/3/21のアプデで威力が上昇した
  • ぶん回し(両手限定スキル)
    自分中心円状に範囲攻撃。威力はそれなり
    両手全盛の昨今よく見かけるスキル
    2013/3/21のアプデで威力が上昇した
  • 突式・一閃(両手限定スキル)
    指定した対象から奥方向への範囲攻撃。範囲はそこまででもないが威力はそれなり
    リキャストが素で120秒と長いため基本セットでの使用は厳しいのが現状
  • 逆襲
    ワイルドスキルとして有名だが通常でも条件が揃えばいい威力を出せる。武器種類に依存しないのもセットのしやすい点として挙げられる。
    固定ダメージではなく各種バフ・デバフによりダメージが増減する
    HPビルド限定だがオフェンシブ込みで4、5000出ることも珍しくない
  • ブレイカー
    ワイルドスキルには及ばないが建築を殴る機会が多いビルドなら一考の余地あり。リキャストと効果時間が同じなので常時かけておくことも可能。
    きこりが潰されたことにより現在は下火
  • サモンバスター
    2012/12/20のイベントから召喚獣が強化され、後衛狙いなどの召喚獣を素早く処理するためセットする人が増えたと思われるスキル。こちらもブレイカーと同じく常時使用可能。
  • カウンター
    ノーマル使用時のデメリットが消滅したため、非常に使い勝手が良くなった。使い方にコツがあるので漠然と発動させていても効果は薄いが、上手に使えば鉄球や自爆に対して高い効果を発揮する。反射率は1/3ほどなので過信は禁物
    13/07/18日のアップデートにより性能がまた変わった
    反射率は50%にアップ、全方位判定と上方修正な面もあるが相手の物理(魔法)カット効果の影響を受けるようになった
    同アプデによりプロシェルの効果も上がっているため若干弱体化か
  • ワイルドスキル
    好みにより分かれるがほぼ基本セットと同じと言っていい
    リキャストを気にしなくていいため突式・一閃がこちらの枠に入ることも

参考資料

☆建物に対するダメージ

  • 建築に対するダメージは攻撃力や強化値に限らず一定値に建築ボーナスやダメージボーナスを掛けたものになる

0.5秒短剣   52  DPS104
0.6秒短剣     60  DPS100
0.7秒短剣    64  DPS91.4
0.4秒片手剣   70  DPS175
0.5秒片手剣   92  DPS184
0.7秒片手剣   122 .DPS174.2
0.9秒片手鎌   160 .DPS177.7
1.0秒両手槍・斧 177 .DPS177
1.1秒片手斧   185 .DPS168.2
1.2秒両手剣   206 .DPS171.6
1.2秒両手刀   210 .DPS175
0.9秒片手斧   220 .DPS244.4
1.2秒両手鎌   220 .DPS183.3
1.4秒両手斧   230 .DPS164.2
1.7秒両手鎚   420 .DPS247

オフェンシブ・デストラクト +35%
ブレイカー          +50%
ワイルドオフェンシブ・デストラクト    +100%
ワイルドブレイカー     +200%
※強化や防具の攻撃力上昇は反映されない
  オフェンシブとブレイカーは排他

  • 攻撃やDPSについて
  • ※立ち止まって攻撃する時は片手武器のほうが合計ダメージは上である。
    追いかけながら攻撃する時は両手武器のほうが有利である。
  • ※片手斧はDPS最強だが追撃に難があるので
    逃げられそうなときはしっかりタックル入れて止めがさせるように工夫が必要
    片手剣ならショートダッシュで追いかければ十分
  • 相手が防御160以下なら0.4秒剣最強
    相手が防御160~230(260だったかな)なら0.4秒剣より0.5秒剣
    230~300あたりでは0.7秒剣だったかな計算してないかも
    相手が防御300あたり以上なら両手武器のが強いが盾なしを考えるともうちょっと上だったかな
  • 【敵防御力分を割引いたDPS(補正DPS)の比較条件】
  • 武器αと武器βの物理攻撃力をそれぞれA,B、
    攻撃間隔(秒)をそれぞれa,bとすると、
    武器αの補正DPSが武器βの補正DPS以上になるための
    攻撃対象の物理防御力Dの条件は、
    A>B かつ a>b かつ A/a≦B/b の時: D≧(Ba-Ab)/(a-b)
    A<B かつ a<b かつ A/a≧B/b の時: 0≦D≦(Ba-Ab)/(a-b)
    前者は、物理攻撃力が高いものの、攻撃間隔が長くて、素のDPSが低い時、
    後者は、物理攻撃力が低いものの、攻撃間隔が短くて、素のDPSが高い時を意味する。
    AとB、aとb、A/aとB/bの大小関係の他の場合については、武器αと武器βのどちらかが常に優位か同列となる。
    どの場合にどちらが優位かは割と自明なので省略。
    A、B、Dのいずれも強化分込み。但し%の追加効果は除く。もちろん対人に限定。
  • 【例1】各攻撃間隔(0.4/0.5/0.7)において最大攻撃力を誇るクリシュマルド、アーマーキラー、ケントゥリオソード(初期攻撃力256/295/320)で比較。
    3つとも全て同レベル強化で他の補正は考慮しないとすると、アーマーキラーが一番強くなるDの範囲は、
     (+0): 100≦D≦232.5
    (+10): 150≦D≦282.5
    (+20): 200≦D≦332.5
    (+30): 250≦D≦382.5
    (+40): 300≦D≦432.5
  • 【例2】武器αをクリシュマルド+40(A=456,a=0.4)、武器βをアーマーキラー+33(B=460,b=0.5)とすると、
    0≦D≦440 の時、クリシュマルド+40はアーマーキラー+33より強い。
    ちなみに、クリシュ+40で固定とすると、
    アマキラ+32以下 ⇒ Dによらず常にクリシュ優位
    アマキラ+35 ⇒ 0≦D<400でクリシュ優位、400<Dでアマキラ優位
    アマキラ+40 ⇒ 0≦D<300でクリシュ優位、300<Dでアマキラ優位
    R+とR++の違いがこういった絶妙な所に現れている。
  • 【例3】武器αをクリシュマルド+0(A=256,a=0.4)、武器βをアーマーキラー+x(B=295+5x,b=0.5)とすると、
    アーマーキラー+5以下(即ちA/a≧B/b)
    ⇒ 0≦D≦100-20xの範囲であればクリシュマルド+0の方が強い。
    アーマーキラー+6以上(即ちA/a<B/b)
    ⇒ Dの値に関わらずアーマーキラー+xの方が強い。
  • 【例4】武器αをクリシュマルド+n(A=256+5n,a=0.4)、武器βを断罪の大鎌+m(B=470+5m,b=1.2)とすると、n、mによらずA<B、a<b、A/a>B/bが常に成り立つことから、クリシュ優位となる敵防御力Dの範囲は
    0≦D≦149+(3n-m)*5/2
    となる。すると、
    n=0,m=40の時:0≦D≦49
    n=40,m=0の時:0≦D≦449
    n=40,m=40の時:0≦D≦349
    といった具合。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 最近硬いナイトが増えてきたので、両手武器は初心者の人にもお勧め。+10くらいの強化でもそれなりに通るし、ディアボロスと組めば相手の脅威にも十分なりうる。スピードのある両手武器ヲリは集団戦では結構活躍できるよ。 -- 2013-03-17 (日) 15:38:51
    • 上の式で計算するとクリシュマルド+20とアサシンサイズ+20なら相手の防御257以上からアサシン有利。前衛相手なら両手系の方がいいっぽい。装甲薄いから死にやすいのが玉にキズ。 -- 2013-03-17 (日) 17:44:34
      • +30クリシュをトレードで仕入れて、いかに死なないで後衛を狙うかを練習した方が、プレイヤースキルはみにつくきがする。両手武器+一刀両断が手軽にダメージだせるのは否定しないが。前衛狙ってばかりのウォリは本当困る -- 2013-03-18 (月) 02:38:21
  • ふぅ…更新完了 ほとんど隠しただけだけどほっといたら重くなるのかな? -- 2013-06-10 (月) 22:14:59
    • すばらしい -- 2013-06-23 (日) 11:53:15
  • 後衛でもやたら硬いことがありますね。両手+20位では返り討ちになったり。 -- 2013-07-11 (木) 20:42:55
  • 色々追加したりレイアウト変更しました。考察的な内容は参考資料として一括。消えているものはマスクしただけですのでこれは必要だろと思ったものがあったら簡単に復旧できるのでよろしくです -- 2013-08-22 (木) 10:24:46
  • スナイパー泉からもマンイーターでますよ -- 2013-08-29 (木) 03:15:49
    • 追加しておいた -- 2013-08-29 (木) 09:10:57
  • ファイテェールは物理カットがあるし、まだまだ使える…はず -- 2013-10-15 (火) 19:02:26
  • 断塊の大斧は…? -- 2013-10-16 (水) 14:54:21
    • 訂正 断魂の大斧 -- 2013-10-16 (水) 14:56:17
      • 断魂?ああ自殺志願者用の装備ね -- 2013-10-16 (水) 18:28:43
      • 強対人とオフェ+22%ついているからホトかヌガーと組み合わせてスキル特化にすれば結構いけると思うんだがどうだろう -- 2013-10-24 (木) 00:00:38
  • チラシの裏にバフやデバフの効果時間に付いて書くべきって書いてあったから書くけど。オフェンシブの効果時間は31秒 -- 2013-11-05 (火) 13:58:57
  • 通常でもWでも変わらない -- 2013-11-05 (火) 14:00:02
  • もしかしなくてもホト一式ってフリーゲ一式の -- 2013-11-07 (木) 13:10:09
    • 劣化版…? -- 2013-11-07 (木) 13:11:49